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Das Grab des Schwertkönigs

Helden von Honingen: Dasundriel, Edelbert, Idris, Julenka

Die Helden sind auf dem Weg zum Bardentreff in Honingen, als sie zwischen die Fronten eines Wettkampfs zweier Adeligen geraten: Die Albernierin Idra Cuillin und der Nostrier Movert Sappenstiel streiten sich um einen Flecken Land, auf dem das Grab eines großen albernischen Helden liegen soll.

Die Helden schlagen sich auf die Seite Idras, um es dem arroganten Sappenstiel heimzuzahlen, wie respektlos er sie behandelt. Sie helfen Idra, drei Prüfungen zu bestehen: Sie stehlen ein Haar des Wolfes von Winhall, pflücken am Rand des verwunschenen Farindelwalds eine Beere vom Morgendornstrauch und verdienen am Bardenfest einen ehrlichen Taler durch eine gute Geschichte.

Movert will seine Niederlage nicht hinnehmen und fordert ein Duell aufs zweite Blut. Doch selbst im Duell hält er sich nicht an Anstand und Ehre, und so obliegt es den Helden, ihn mit Schimpf und Schande aus der Stadt zu jagen.

Der Fluch des Flussvaters

Helden von Draustein: Dasundriel, Edelbert, Idris, Julenka, Horacio

In Rodaschmund wird gefeiert: Noch nie hat die Moos-Sprotte so gut gebissen wie in diesem Frühling, und manch Fischer macht reichen Fang. In Draustein hingegen, ein Stück weiter den Fluss entlang, droht ein Algenteppich alles Leben im Fluss zu ersticken.

Die Helden werden von einer Priesterin des Flussvaters ausgesandt, die beiden Phänomene zu ergründen. Im Gundelwald stoßen sie auf ein Höhlensystem, in dem sie die Lösung des Rätsels finden: Ein Diener des Namenlosen hat einen mächtigen Fisch gefangen, den Barschbaron, der das Gleichgewicht allen Flusslebens wahren soll.

Die Helden bekommen es nicht nur mit dem namenlosen Unhold und dessen Helfer zu tun. Auch die Räuberbande der Flussmücken muss überwunden werden, bevor sie den Barschbaron retten und die Harmonie des Flusses wiederherstellen können.

Partisanen

Helden von Cyclopäa: Dasundriel, Edelbert, Idris, Julenka, Horacio

Das politische Klima auf den Zyklopeninseln ist aufgeheizt, als Idris ihrer einstigen Lehrmeisterin Shafiria eine alchimistische Lieferung nach Rethis bringen soll. Als die Helden ankommen, scheint Shafiria gewaltsam entführt worden zu sein, sie hat jedoch Hinweise für Idris hinterlassen, wohin man sie gebracht hat.

Es beginnt ein Wettlauf gegen die Zeit. Die Helden geraten mit dem Geheimbund der ‚Faune‘ aneinander und entdecken, dass Shafirias Verschwinden mit einem geplanten Attentat auf den Seekönig zusammenhängt.

In größter Eile segeln die Helden der Flotte des Seekönigs hinterher, müssen sich mit Zyklopen herumschlagen und geraten gar in eine Strafkolonie, von der aus sie in letzter Sekunde das Attentat verhindern und nicht nur den Seekönig, sondern auch Shafiria retten können.

Tod aus dem Nebel

Helden von Olat: Andromalius, Dasundriel, Edelbert, Gasparyn, Horacio, Idris, Julenka, Ralmir, Tobor

Boron, der Herr des Todes, hat seinen Segen vom Land am Nebelmoor genommen: Wer stirbt, dessen Seele bleibt auf Dere gefangen und der Körper geht in unheiliges Unleben über. Tobor und Ralmir bitten die Helden, ihnen zu helfen, die Gunst des Totengottes zurückzuerlangen.

Andromalius offenbart den Helden, dass er den finsteren Nekromanten Desdemonus jagt, der für den Zorn des Gottes verantwortlich sein könnte. Die Spur führt die Helden von Olat ins Nebelmoor, weiter zum alten Orkheiligtum Gruuzash und am Ende zu einer vor Jahrhunderten versunkenen Magierakademie: die Schule der Schatten.

Dort treffen die Helden auf Desdemonus und sein zahlreiches Gefolge an untoten Dienern. Der Nekromant steht kurz davor, das Geheimnis des Zeitenflusses zu lüften und die ganze Welt ins Chaos zu stürzen. Es braucht die Kräfte jedes einzelnen Helden, um den Feind zu überwinden und Borons Segen aufs Neue zu erringen.

Die Silberne Horde

Helden von Festum: Andromalius, Edelbert, Horacio, Idris, Julenka

Die Helden kommen mit einem gewaltigen Brummschädel in einem stinkenden Alchimielabor neben der verätzten Leiche ihres Auftraggebers Tantaram von Sivelling zu Sinnen. Sie können sich nur bruchstückhaft erinnern, wie sie hierhergeraten sind.

Schritt für Schritt müssen die Helden rekonstruieren, was geschehen ist, um sich vom Verdacht reinzuwaschen, dass sie etwas mit Tantarams Tod zu tun haben. Erst als es schon fast zu spät ist, erkennen sie, dass die Leiche jemand anderes ist, als sie geglaubt haben, und dass Tantaram sie mit einem Vergessenstrank hereingelegt hat.

Sie decken den Plan des Alchimisten auf: Mit einem Verwandlungstrank will er sich in den ‚Engen Rat‘ der Stadt Festum einschleichen, um einen politischen Umsturz einzuleiten. Auf der Löwenburg können die Helden Tantaram aufhalten, als er den Ratsherren meucheln will, dessen Platz er einzunehmen trachtet.

Das Heulen der Schwarzwölfe

Helden des Bornlands: Edelbert, Gasparyn, Idris, Julenka

Die Helden sollen vor Wintereinbruch eine Lieferung Heilpflanzen in ein entlegenes Dorf im Norden bringen. Dort angekommen bitten die Dörfler sie, die virtuose Dorfheilerin zu suchen, die im Wald verschwunden ist. Man munkelt, sie sei geflüchtet, um einer Zwangsheirat zu entgehen.

Im tiefen Winterwald stellt sich jedoch heraus, dass die Heilerin eine Sippe Nivesen zu retten versucht, die von einer schrecklichen Seuche heimgesucht wird. Die Helden stemmen sich mit ihr gegen die Krankheit und finden heraus, dass ein böser Schamane seine eigene Sippe verseucht hat, um sich dafür zu rächen, dass er verstoßen wurde.

Die Helden jagen den Schamanen, der sich in einen Wolf verwandeln kann und ein gefährliches Rudel anführt. An einem düsteren Ritualplatz  stellen sie ihn und vernichten sein Rudel. Danach schaffen sie es gemeinsam mit der Heilerin, die Nivesensippe den Klauen der Krankheit zu entreißen.

Die Blutige See

Helden der Meere: Edelbert, Horacio, Idris, Julenka, Thorben

Ein gekentertes Schiff legt den Festumer Hafen lahm. In einer üblen Spelunke retten die Helden den Thorwaler Starkad vor üblen Schergen eines Sektenbundes, worauf ihnen Starkad anvertraut, dass er eine Schatzkarte besitzt.

Die Helden begeben sich mit Starkad auf die Suche nach seiner früheren Crew, denn er besitzt nur einen Viertel des ganzen Plans. Die Reise führt über das verrufene Rulat nach Maraskan. Doch nicht nur die Helden wollen den Schatz: Auch der Bund der Schwarzen Schlange und ein alter Rivale von Starkad sind hinter dem Piratengold her.

Auf den Koralleninseln kommt es zur Konfrontation zwischen den drei Parteien. Ein Trick verhilft den Helden zum Sieg, während ihre Feinde in die Krallen des Blut-Aars geraten. Kurz darauf ist der Schatz gefunden!

Das Geheimnis des Druidenhügels

Helden des Waldes: Bujubanto, Gasparyn, Horacio, Idris, Julenka, Thorben

Die Helden geraten in die Waldwildnis südlich des Steineichenwalds. Dort liegt eine Pilgerstätte des Jagdgottes Firun, wo sie herzlich aufgenommen werden. Jagdmeister Ildborn höchstpersönlich führt die Helden zum Druidenhügel, wo sie sich einer Prüfung stellen müssen, um sich würdig zu erweisen.

Während der Prüfung merken die Helden, dass eine finstere Macht den Wald bedroht: Jemand versucht mit Schwarzer Magie, das Herz des Waldes zu finden und zu zerstören. Dabei schreckt der Feind vor nichts zurück und zwingt sogar den armen Jagdmeister Ildborn unter einen magischen Bann.

Die Helden müssen das Herz des Waldes finden und den Feind entlarven: Es ist einer der drei Druiden, der mit einem falschen Pilger gemeinsame Sache macht. Kurz bevor er das Herz zerstören kann, halten ihn die Helden und das Einhorn Keldoran auf. Der Wald und der Jagdmeister sind gerettet!

Die Pestbeulen des Südens

Helden von Al’Anfa: Bujubanto, Gasparyn, Horacio, Edelbert, Andromalius

Die Helden reisen nach Al’Anfa, in die gefährliche Geburtsstadt von Andromalius. Bei einem Stadtrundgang werden sie vom halbechsischen Tsa-Geweihten Tsarissian um Hilfe gebeten: Eine Bekannte von ihm, Morisca, ist im Elendsviertel ‚Schlund‘ verschwunden. Und da sie eine wichtige Information über eine Verschwörung kennt, muss sie gefunden werden.

Die Helden wagen sich ins Herz von Armut und Gewalt. Dabei stolpern sie mitten in einen Bandenkrieg und landen in einer Gefängniszelle der brutalen ‚Skorpione‘, wo sie aber auch Morisca finden. Unverzagt prügeln sie sich den Fluchtweg frei, verlieren dabei jedoch fast Buju und Andromalius.

Morisca weist ihnen den Weg an die Hänge des Vulkans Visra, wo die Gelehrten Al’Anfas absonderliche Orgien im Namen der Wissenschaft abhalten. Die Helden schleichen sich dort ein und decken nicht nur obszöne Gräueltaten auf, sondern enttarnen auch einen alten Kult der blutigen Wudus. Mit Schwert und Kraft vernichten sie den Kult und retten die Stadt.

Der Dunkle Mhanadi

Helden von Khunchom: Bujubanto, Gasparyn, Idris, Edelbert, Andromalius

Als die Helden die Bucht von Al’Anfa verlassen, verfolgt ein dämonischer Bote ihr Handelsschiff. Nishkakat verlangt von Andromalius die Begleichung einer Seelenschuld und stellt ein Ultimatum im Namen des Erzdämonen Amazeroth. Die Gefährten stellen Andromalius zur Rede und beschließen, ihm beim Lösen des Pakts zu helfen. An der Drachenei-Akademie zu Khunchom stellen sie Nachforschungen an.

Bevor sie jedoch fündig werden, begegnet Idris der verzweifelten Yasminda, die ihren Mann Mahmud vermisst. Mahmud hat sich auf die Suche nach einem Tempelschatz im Mhanadi-Delta begeben, ist jedoch nie zurückgekehrt. Die Helden folgen seiner Spur durchs Delta und machen dabei Bekanntschaft mit Blutegeln, Lotospflanzen und Flusspiraten.

Am Dunklen Mhanadi, einem verfluchen Seitenarm des Flusses, erreichen sie einen jahrtausendealten Tempel der vergessenen Insektengöttin Bylmaresh. Sie kämpfen sich durch eine Reihe von Räumen mit Rätseln und Fallen, die einst eine Prüfung für die Jünger Bylmareshs dargestellt haben. Das wahre Grauen des Tempels ist jedoch der unsterbliche Hohepriester, dessen Leib zum Teil Mensch, zum Teil Spinne und zum Teil Skorpion ist.

Die Helden besiegen die Chimäre mit deren eigenen Waffen und befreien Mahmud aus ihren Netzen. Andromalius schafft es gar, die Seele des Monstrums in Narrenglas zu bannen. Damit kann er die Schuld beim Erzdämonen begleichen und den Pakt brechen.

Feenflügel

Helden von Nerenenah: Bujubanto, Gasparyn, Idris, Edelbert, Andromalius, Julenka

Die Helden werden gebeten, eine Braut sicher zu ihrem Bräutigam zu geleiten. Die Beilegung einer Zollstreitigkeit zwischen den Sultanaten Gorien und Palmyramis hängt davon ab. Auf der ersten Etappe legen sie sich mit einem Schwarzmagier an und können ihn im Kampf besiegen.

Sie gelangen in den Wald der lachenden Geister, wo die zu beschützende Braut in eine Feenwelt entführt wird. Die Helden folgen ihr und müssen sich in einer fremden Welt zurechtfinden. Doch nicht nur dies: Sie stecken alle in einem winzigen Feenkörper fest, und ihre Besitztümer sind verschwunden.

Aus Mäuseknochen, Rindenstücken und Käferpanzern basteln sich die Helden Waffen und Rüstungen, um sich dem Schwarzen König und seinen Schergen zu stellen! Sie schaffen es, die Braut zu befreien, nur um dann festzustellen, dass sie Teil eines bizarren Theaterstücks waren, das dazu diente, das Feenvolk zu unterhalten. Die Braut kann daraufhin sicher bei ihrem Bräutigam abgeliefert werden.

Heldenprüfung

Helden von Ölvirsdalen: Idris (Ungagumma), Edelbert (Blommansriddare), Horacio (Fågelman), Julenka (Hurtigfötter)

Die Helden reisen in den hohen Norden, um den thorwalschen Runenschmied Havgrimur aufzusuchen. Dieser soll den am Dunklen Mhanadi erbeuteten Skorpionspiess in handlichere Waffen umschmieden. Doch Havgrimur dient mit seiner Gabe nur anerkannten Helden seines Dorfes, darum stellt er die Gruppe auf die Probe.

Um in die Skogajasko von Ölvirsdalen aufgenommen zu werden, müssen sich die Helden im Hammerwerfen, Fischklopfen, Wettsaufen und beim Erzählen lustiger Sagas beweisen. Idris und Horacio können sich dabei besonders in die Herzen und Betten der Thorwaler spielen. Beim Bankett zur Feier der bestandenen Prüfung wird das Dorf dann aber von grimmigen Tiermenschen überfallen.

Die Helden ziehen aus in den Nebel, um zwei verschleppte Thorwaler zu retten. Sie dringen tief ins Gjalskerland vor, wo die Eindringlinge hergekommen sind. Bei den Knochenklippen weichen sie einer Falle aus und stellen den Feind bei der alten Trollfeste Amanma Rudh. Tief unter dem Berg befreien sie die Gefangenen, kehren als wahre Helden zurück nach Ölvirsdalen und werden von Havgrimur mit zwei sagenhaften Waffen aus Endurium belohnt: Das Schwert „Firngrim“ wird fürderhin getragen von Edelbert; der Dolch „Swafnirs Zahn“ ziert von nun an Idris‘ Gürtel.

Sternengoldrausch

Helden von Schillingen: Andromalius, Edelbert, Horacio, Idris, Julenka

Die Helden sollen Frinjan suchen, den verschollenen Ziehsohn einer Ölvirsdalerin, der dem Ruf des Goldes ins Svelltland gefolgt ist. Es stellt sich bald heraus, dass Frinjan ein Holberker ist – halb Ork, halb Elf – und ein gesuchter Kutschenräuber dazu. Besonders die Händlerfamilie Neisbeck wird häufig Ziel seiner Überfälle.

Ari Neisbeck heuert die Helden als Geleitschutz an, und prompt dauert es nicht lange, bis Frinjan (‚der schwarze Skopion‘) mit seiner Bande auftaucht. Doch Frinjan ist weniger an Gold interessiert, sondern an einem mystischen Stein, den die Neisbecks seinem Holberker-Stamm gestohlen haben sollen. Ari gibt vor, nichts davon zu wissen, und schlägt eine gemeinsame Weiterreise zur Aufklärung vor.

In der Geisterstadt Dropfingen werden die Helden von fiesen Kopfgeldjägerinnen überfallen, die Frinjan ausliefern wollen. In einem turbulenten Kampf, der miese Verräter, wilde Küsse und eine Babygiraffe umfasst, schwingen die Helden obenaus. Doch Ari zeigt sein wahres Gesicht und flieht.

Die Helden verfolgen Ari nach Schillingen und kommen seinem Plan auf die Schliche: Er will das Holberker-Artefakt nutzen, um mittels schwarzer Magie effiziente Mensch-Stier-Minenarbeiter zu erschaffen. Die Helden stoppen Ari und seine Handlanger, befreien Schillingen aus dem Griff des Bösen und sorgen dafür, dass der Stein zurück zu Frinjans Stamm findet.

Das Schloss des Schreckens

Helden der Greifenmark: Julenka, Idris, Edelbert, Andromalius, Horacio, Gasparyn

Die Helden werden auf dem Greifenpass vom frühen Wintereinbruch überrascht und suchen Zuflucht auf einem alten Schloss am Wegesrand. Die Schlossherren entpuppen sich schon bald als Gauklertrupp, der das leerstehende Anwesen besetzt hält. Zur siebten Abendstunde, als die berüchtigte Nacht der Finsternis anbricht, erwacht das alte Gemäuer zu geisterhaftem Leben: Ein böser Fluch lastet auf dem Schloss, und er dürstet nach Blut.

Die Helden suchen fieberhaft nach einer Möglichkeit, den Fluch zu brechen. Unterstützung erhalten sie von den Gauklern, die das Gemäuer kennen, und von einer Hexe, die sie auf die richtige Spur führt. Im Kampf gegen fliegende Schädel, untotes Unkraut und giftige Bücherwürmer erwehren sich die Helden der Angriffe des Fluches. Sie lösen knifflige Rätsel und enthüllen Stück für Stück die tragischen Ereignisse, die das Schloss einst erschüttert haben.

Nach und nach holt sich der Fluch einen der Gaukler, um seinen Durst zu stillen. Als die Helden um Mitternacht zum Boronsanger eilen, um dem Spuk ein Ende zu setzen, holt sich der Fluch gar den wackeren Edelbert. Doch Andromalius folgt seinem Gefährten ins Reich der Toten, denn nur dort kann der Bann mit Hilfe eines Schinkenknochens gebrochen werden. Durch die Heilkünste von Idris und der Hexe können beide nach siegreicher Schlacht zurück ins Diesseits geholt werden. Der alte Fluch ist gebrochen!